در سراشیبی سقوط؛ نقدی بر آخرین نسخه های مس افکت و دراگون ایج

در سراشیبی سقوط؛ نقدی بر آخرین نسخه های مس افکت و دراگون ایج

نقش آفرینی از جمله سبک هایی است که در سال های اخیر، تغییر و تحولات فراوانی به خود دیده. چند نسل قبل، بازی های این ژانر بیشتر بر گشت و گذار در دخمه ها و دالان ها تاکید داشتند و مانند امروز، وسیع و جهان باز نبودند.

اما در دو نسل اخیر، استاندارد های این سبک به کل تغییر کرده و حالا بسیاری از بازی های نقش آفرینی، جهان باز و حداقل نیمه جهان باز اند.

می توان گفت که بتسدا با اسکایریم جنبش جهان باز شدن بازی های نقش آفرینی را آغاز کرد. در واقع دخمه ها و دالان ها با این که باز هم از عناصر اصلی اسکایریم بودند، اما محیط وسیع و باشکوه اسکایریم و لذت گشت و گذار در آن، از مهم ترین عوامل موفقیت آخرین نسخه از سری الدر اسکرولز بود.

خیلی از توسعه دهندگان به این جنبش پیوستند که مهم ترین آن ها، استودیو لهستانی CD Projekt Red بود. ویچر ۳ نه تنها عنوان جهان باز بسیار خوش ساختی بود، بلکه توانست همان استاندارد هایی که بتسدا با اسکایریم وضع کرده بود را ارتقا دهد.

خوشبختانه یا متاسفانه، امروزه بازی های نقش آفرینی جهان باز، با توجه به ویچر ۳ سنجیده می شوند، استانداردی که رسیدن به آن می تواند بسیار سخت و دشوار باشد. حتی فال آلوت 4، عنوانی که توسط بتسدا توسعه یافته بود و دنبال روی اسکایریم بود هم شانسی در مقابل ویچر 3 نداشت.

اما در این مقاله، ما می خواهیم در مورد بایوور صحبت کنیم. بایوور هم از استودیو های کهنه کار سبک نقش آفرینی است که در نسل اخیر رویه خود را تغییر داده و حالا بازی هایی جهان باز می سازد.

عناوین قبلی این شرکت، کاملا جهان باز نبودند و صرفا به بازیکن اجازه پیمایش محیط های کوچکی را می دانند. اما آخرین بازی های همین استودیو جهان باز شده اند. می خواهیم بررسی کنیم و ببینیم که بایوور در گذار از بازی های بسته تر به بازی های جهان باز، چگونه عمل کرده.

در بررسی عناوین جهان باز نقش آفرینی، باید فاکتور های متعددی را در نظر بگیریم. از جمله خود جهان بازی، محتویاتی که این جهان در اختیار بازیکن قرار می دهد، سرعت پیشرفت روند داستانی بازی در خلال این محتویات و پیوند داستانی بین مراحل اصلی، مراحل فرعی و دیگر محتویات دنیای بازی.

باید بررسی کنیم و ببینیم که آیا Dragon Age Inquisition و Mass Effect Andromeda توانسته اند در ارایه یک جهان وسیع، اما غنی و با کیفیت موفق باشند یا نه. باید ببینیم که بایوور از پس توسعه بازی های جهان باز برآمده یا خیر.

واقعیت این است که این دو بازی، به خوبی نشان می دهند که بایوور در ساخت عناوین جهان باز، مشکلات اساسی دارد. می توانیم به خوبی متوجه شویم که بایوور با جهان باز کردن عناوینش، صرفا سعی کرده که هم رنگ جمعیت شود و از بازار پر رشد و پر طرفدار بازی های نقش آفرینی جهان باز بیشترین بهره ممکن را ببرد، ولی نتوانسته عناوین جهان باز با کیفیتی را خلق کند.

بگذارید نقد کردن بایوور را با جهان های ساخته هایش شروع کنیم. هم دراگون ایج و هم مس افکت، محیط هایی جدا از هم، اما بسیار وسیع و زیبا را برای گشت و گذار در اختیار بازیکن قرار می دهند.

تک تک محیط های دراگون ایج و سیاره های مس افکت، از نظر بصری چشم ربایند و بازیکن را غرق خود می کنند. اما وقتی بازیکن از خلصه بیرون بیآید و تصمیم به گشت و گذار در این محیط ها بگیرد، متوجه خواهد شد که آن چه پیش تر دیده، سرابی بیش نبوده.

مشکل این دو بازی، خصوصا دراگون ایج این است که به بازیکن، دلیل قانع کننده ای برای گشت و گذار را نمی دهد. محتویات موجود در این جهان ها، یعنی محتویات فرعی آن قدر دندان گیر و با کیفیت نیستند که بازیکنان را به جست و جو در گوشه و کنار جهان ترغیب کنند.

اما مگر مراحل فرعی دراگون ایج و مس افکت چه مشکلی دارند؟ باید طراحی آن ها را بررسی کنیم و ببینیم که دقیقا کجای کار ایراد دارد. برای این منظور، تا حدی این بازی ها را با ویچر مقایسه می کنیم تا بتوانیم به خوبی تفاوت های موجود در طراحی مراحل را درک کنیم.

گفتیم که ویچر 3 به نوعی استاندارد بازی های نقش آفرینی جهان باز محسوب می شود. اتفاقا ساختار مراحل فرعی مس افکت: آندرومدا بی شباهات به ویچر 3 نیست. دراگون ایج هم تا حدی به این دو شبیه می ماند.

در مراحل فرعی این عناوین، بازیکن صحنه های مختلف را اسکن یا بررسی می کند، با دشمنان وارد مبارزه می شود، از طریق صحبت با شخصیت ها و یا مطالعه اسناد موجود در مورد داستان مرحله اطلاعات مختصری کسب می کند و در پایان هم مجبور می شود که تصمیمی اتخاذ کند.

طراحی و دیزاین مراحل این بازی ها بسیار نزدیک به هم است. حتی خود بایوور هم گفته بود که از ویچر 3 برای طراحی مراحل فرعی الهام گرفته. پس چرا مراحل فرعی ویچر 3 مورد ستایش همگان قرار می گیرند، اما از مراحل فرعی ساخته بایوور انتقاد می شود؟

شاید ایده و ساختار ماموریت های فرعی این دو عنوان یکسان باشد، اما آن چه که بیشترین اهمیت را دارد، پیاده سازی است و در بازی های داستان محور، پیاده سازی یعنی داستان و نحوه روایت مراحل و دیگر محتویات.

اگر مراحل فرعی این دو بازی را زیر ذره بین بگیریم، تفاوت های آنان بیشتر نمایان می شود. برای مثال در ویچر 3، اسکن کردن محیط ابزاری است برای کسب اطلاعات بیشتر در مورد داستان پشت پرده ی مرحله. گره های داستانی و راه های مختلف برای به انجام رساندن محتویات فرعی با بررسی دقیق محیط آزاد می شوند. اتمام رساندن برخی از مراحل به شیوه های خاصی، فقط با بررسی کردن محیط امکان پذیر است.

در واقع در ویچر 3، اسکن کردن محیط و المان ها آن، نه تنها اغلب برای پیشبرد مرحله لازم است، بلکه دری به سوی عمق داستان هر مرحله و شخصیت های دخیل در آن هم می گشاید.

اما در آندرومدا اسکن کردن محیط مکانیزمی است حوصله سر بر که صرفا حقایقی واضح و ساده را آشکار می سازد. مشکل این است که بررسی محیط، کمکی به پیشروی در عمق داستان مرحله نمی کند و صرفا آن را به جلو می راند.

تفاوت ها همین جا نمایان می شوند، بر خلاف ویچر 3 که بررسی محیط امکان حرکت در عمق و طول داستان بازی را میسر می کند، اسکن در آندرومدا کاملا تک بعدی است و جذابیتی ندارد. البته هستند ماموریت هایی که در آن ها با بررسی محیط می توان به سر نخ های جالبی دست یافت، اما تعداد شان بسیار کم و انگشت شمار است.

بالاخره با پیشروی در مراحل به جایی می رسیم که باید با شخصیت ها گفت و گو کنیم و تصمیمی اتخاذ کنیم. دیگر تفاوت فاحش دو بازی اینجا نمایان می شود. در ویچر 3، تفاوت بین گزینه ها و انتخاب ها و نتایج حاصل از آن ها کاملا ملموس است.

در بسیاری از مراحل سرنوشت شخصیت ها و گاها یک کشور بر دوش بازیکن قرار می گیرد و وی نتیجه انتخاب خود را دیر یا زود مشاهده خواهد کرد. این باعث می شود که بازیکن با دقت بسیاری داستان را دنبال کند، تمام گزینه های موجود را بررسی کرده و در نهایت بر طبق نظر خودش تصمیمی را اتحاذ کند

فشار ناشی از اهمیت تصمیم ها، به هیجانی در بازیکن دامن می زند که گیم پلی و مبارزات هم حتی قادر به ایجاد آن نیستند. تفاوتی که این تصمیم ها ایجاد می کنند ارزش تکرار بازی را هم به مراتب بالا می برد.

اما در دو بازی اخیر بایوور، انتخاب ها تفاوت چندانی با هم نداشتند. در آندرومدا، حتی مهم ترین انتخاب ها هم اثر مستقیمی روی روند داستان بازی نمی گذارند و صرفا یک سری موارد جزئی را در مرحله پایان بازی تغییر می دهند.

احتمالا مانند سه گانه اصلی مس افکت، بازیکن باید تا نسخه بعدی منتظر بماند تا عواقب تصمیم خود را مشاهده کند، اگر که تصمیمات واقعا اثری داشته باشند و مانند مس افکت 3 به نتیجه های یکسان ختم نشوند.

دقیقا بر خلاف ویچر 3، این عدم اهمیت تصمیم ها موجب می شود که بازیکن انتخاب ها را سرسری بگیرد و اهمیتی به آن ها ندهد و ارزش تکرار بازی هم به طبع پایین می آید.

اما اصلا از طراحی بگذریم، مشکل فراتر از این ها است. معضل اصلی محتویات فرعی در دو بازی اخیر بایوور، داستانی است که روایت می کنند. داستان هر مرحله باید به قدر کافی جذاب و گیرا باشد تا بازیکن را با خود همراه کند. اما متاسفانه آندرومدا و اینکوییزیشن، داستان های گیرایی را روایت نمی کنند.

شاید تنها مراحل مختص به شخصیت های همراه تا حدی جالب باشد، اما دیگر مراحل فرعی به موضوعاتی حوصله سر بر و بی اهمیت می پردازند. چرا بازیکن باید به دنبال محتویاتی برود که از نظر داستانی گیرا نیستند؟ گیم پلی تا حدی کشش دارد، آن چه که باید بازیکن را جذب کند، داستانی است که روایت می شود.

بازی های جهان باز اغلب دنیای وسیعی را به تصویر می کشند و بستر و شالوده ای بسیار غنی دارند، اما داستان اصلی که بر این بستر روایت می شود، روایتی خاص و محدود است و تمامی پتانسیل این دنیا را بر ملا نمی سازد.

یکی از وظایف محتویات فرعی است که بازیکن را به اعماق این بستر غنی ببرد، به آن چه را که داستان اصلی نتوانسته پوشش دهد بپردازند و یا به داستان هایی جزئی تر و شخصی تر را تعریف کنند.

اما متاسفانه داستان ماموریت های فرعی بازی های بایوور، از جذابیت لازم برخوردار نیستند و بازیکنان را با خود همراه نمی کنند.

در دو بازی اخیر بایوور با مراحلی طرف هستیم که نه تنها داستان جذابی را روایت نمی کنند، بلکه انجام دادن آن ها هم ارزش چندانی ندارد. چرا باید وقت خود را به مراحلی اختصاص دهیم که انجام دادن شان بی ثمر است؟

شاید کمال گرا باشید، شاید گیم پلی بازی برای تان جذاب باشد، اما واقعیت این است که بسیاری از بازیکنان پس از به اتمام رساندن این مراحل فرعی، به پوچی می رسند، زیرا که متوجه می شوند وقتی که برای به اتمام رساندن آن مرحله صرف کرده اند، ارزشش را نداشته.

به طور کلی، اغلب کوئست های بازی های اخیر بایوور، خصوصا نسخه آخر دراگون ایج، پر بوده اند از مراحل فرعی بی معنی، بدون داستان و خسته کننده. در آندرومدا با این که وضعیت نسبتا بهتر شده، اما هنوز هم کاملا مشخص است که بایوور کمیت را به کیفیت ترجیح می دهد.

ظاهرا بایوور تصور کرده که اصلی ترین مشخصه بازی های نقش آفرینی جهان باز، تعداد بالای ماموریت های فرعی است. اما این شرکت هنوز به این درک نرسیده که کیفیت این مراحل، عمق شان و داستانی که روایت می کنند به مراتب مهم تر است.

تمامی این موارد باعث شده مراحل فرعی آندرومدا و اینکوییزیشن، جذابیت لازم را نداشته باشند. بازیکن میلی به انجام دادن آن ها ندارد و به همین خاطر هم دلیلی نمی یابد که محیط بازی را برای پیدا کردن تک تک آن ها با دقت بگردد.

وقتی هم که بازیکن دلیلی برای پیمایش محیط بازی نداشته باشد، بایوور مجبور می شود که خود به روشی بازیکن را مجبور به این کار کند و این جا است که پای مکانیزمی به نام Power به میان می آید، یکی از بدترین جنبه های دراگون ایج.

در اینکیوییزیشن، مراحل اصلی باید با امتیازاتی به نام امتیازات Power آزاد می شدند و یکی از راه های به دست آوردن این امتیازات هم به اتمام رساندن مراحل فرعی بود. در واقع این مکانیزم بازیکن را مجبور می کرد که با مراحل فرعی ضعیف اینکویزیشن سر و کله بزند و وقتش را با آن ها هدر دهد

محتویات اختیاری و فرعی خود باید به قدری جذاب باشند که بازیکن با علاقه آن ها را دنبال کند. تعبیه مکانیزمی که بازیکن را مجبور به انجام دادن آن ها کند، نشان می دهد که خود سازنده هم به کیفیت کارش اطمینان ندارد.

دیگر تفاوتی که بازی های قبلی بایوور با این دو بازی اخیر از منظر طراحی دارند، مسئله تمرکز است. در برای مثال در مس افکت ها قبلی، در هر مقطعی از بازی، بازیکن روی هدف خاصی متمرکز می شد و بازی تمامی سعیش را می کرد که بازیکن را به سمت آن هدف هدایت کند.

اما در اینکویزیشن و آندرومدا، این تمرکز دیگر وجود ندارد، حالا چندین و چند مرحله فرعی در کنار هدف اصلی به دوش بازیکن محول می شود، بدون این که ارتباط چندانی با هم داشته باشند و بازیکن مدام سررشته داستان اصلی و داستان سایر مراحل را گم می کند.

البته وجود مراحل فرعی متعدد، لزوما به معنی عدم تمرکز نیست، این هنر سازنده است که بتواند حتی با وجود تعدد ماموریت های غیر اصلی، باز هم بازیکن را روی هدف مشخصی متمرکز کند، کاری که CD Projekt Red موفق به انجام آن شد.

واقعیت این است که پس 2 بازی ناموفق که نام بایوور را خدشه دار کردند، این استودیو حالا باید تصمیم مهمی را بگیرد. اگر قادر به ساخت بازی های جهان باز نیست، باید به همان روش سنتی خود برگردد. شاید بایوور فکر می کند که آن بازی ها با دیگر بازار و مخاطبی ندارند، شاید این استودیو گمان می کند که بازیکنان فقط و فقط دنبال بازی های جهان باز هستند، اما اصلا و ابدا این گونه نیست.

اتفاقا هنوز هم بازی های جمع و جور تر مخاطبان بسیاری دارند. با این وجود، اگر بایوور می خواهد بر ساخت بازی های جهان باز پافشاری کند، باید وقت بیشتری را به طراحی مراحل و نوشتن داستان بازی هایش اختصاص دهد.

The post در سراشیبی سقوط؛ نقدی بر آخرین نسخه های مس افکت و دراگون ایج appeared first on دیجیاتو.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *