دنده معکوس؛ چرا داستان بازی Detroit: Become Human ضعیف است

دنده معکوس؛ چرا داستان بازی Detroit: Become Human ضعیف است

دنده معکوس چیست؟ در این سلسله مطالب که به طور گاهنامه در دیجیاتو منتشر می‌شوند، به سراغ بازی‌هایی می‌رویم که از نظر برخی نویسندگان ما دچار هایپ یا همان جوزدگی بین سایر منتقدان (و البته گیمرها) شده‌اند و البته بازی هایی که مورد بی مهری قرار گرفتند و دیده نشدند.

نویسندگان در دنده معکوس می‌خواهند دو کار کنند و در نقش وکیل وارد ماجرا شوند. حالا یا بازی‌های مطرح را به نقد بکشند و از موضع خود نقادانه دفاع کنند. مثلا بگویند که چرا این بازی را دوست ندارم، یا اینکه بیایند و بازی‌های کمتر دیده شده و یا مورد هجمه انتقاد قرار گرفته را بررسی کنند و از حقوق آنها دفاع جانانه‌ای کنند.


عقیده های متفاوتی نسبت به عناوین دیوید کیج و استودیو فرانسوی کوانتیک دریم وجود دارد. بازی هایی همچون فارنهایت و هوی رین برخلاف آثار رایج در صنعت بازی های ویدیویی، تمرکز اعظم خود را روی روایت داستان گذاشته و مخاطب را با المان های سینمایی و تعاملی درگیر می کند.

در چنین بازی هایی خبری از کشت و کشتار نیست، کسی لزوماً نباید کشته شود، دیالوگ ها فراوان و نقش بازیکن در بازی بیشتر شبیه فردی است که یک فیلم سینمایی می بیند؛ با این تفاوت که جریان آن را اداره می کند.

استودیوی کوانتیک دریم به خوبی می داند بازی ها را چه گونه روایت کنند. آن ها از پتانسیل های یک بازی ویدیویی برای هرچه بهتر روایت کردن داستان تعاملی خود استفاده می کنند.

آزادی عملی که دیوید کیج در بازی هایش به مخاطب می داد، برخلاف چیزی که می خواست، به شدت محدود بود. این محدودیت به پایان های بازی، کنترل شخصیت و قدرت انتخاب مخاطب سرایت کرد و در نهایت منجر شد خیلی ها به عنوان بسیار خوش ساختی همچون هوی رین انتقاد کنند.

دیوید کیج با بازی بیاند نتوانست پاسخ درستی به منتقدانش بدهد، اما دیترویت توانست. خواندن نقد و بررسی بازی می تواند دلیل آن را به طور مفصل برایتان توضیح دهد.

من زنده ام؟

دیترویت

دیترویت غایی ترین صورت یک بازی تعاملی است که بازیکن را با پایان های مختلف و قدرت انتخاب بالا درگیر می کند. فلوچارت وقایع تمام حالات، انتخاب ها و پایان ها را به شما می دهد. با رفتن چک پوینت ها می توانید تمام آن ها را امتحان کرده و به بخش های مختلف داستان سفر کنید.

این موضوع باعث می شود تا بازی دیترویت بیشتر شبیه یک بازی ویدیویی باشد، اما هنوز یک مشکل بزرگ در آخرین تلاش دیوید کیج وجود دارد، مشکلی که پتانسیل بالای بازی را زیر سوال برده و باعث می شود دیترویت بعد از مدتی فراموش شود: داستان بازی به شدت ضعیف است.

اگر همین داستان در یک عنوان جهان باز، یا نقش آفرینی، یا هر سبک دیگر روایت می شد بازخورد بهتری داشت، اما فراموش نکنید که دیترویت از المان های سینما به شدت استفاده می کند و به دلیل ذاتی که دارد، داستان در بعضی ابعاد باید به عنوان یک اثر سینمایی مورد بررسی قرار گیرد نه یک بازی ویدیویی.

دیترویت

جدال بین هوش مصنوعی و انسان ها موضوع جدیدی نیست. بیش از صدها فیلم، سریال، کتاب، کمیک و بازی ویدیویی برای این موضوع ساخته شده. برخی از آن ها نخ نما و کلیشه ای هستند و برخی دیگر مسئله جدیدی را در اثر خود بیان می کنند. آثار بسیار خوبی در زمینه خودآگاهی هوش مصنوعی وجود دارند که مخاطب را به فکر وا می دارند.

اگر هوش مصنوعی به خودآگاهی برسد، در قبال مفاهیمی همچون وجدان یا خدا چه واکنشی نشان می دهد؟ زندگی بعد از مرگ چطور؟ آیا همانند ما حس بقا پیدا می کنند؟ فرق خودآگاه با یک ماشین چیست؟ هزاران سوال می توان در این باره مطلب کرد که جواب دادن به آن ها می تواند آیینه خوبی برای بشریت و رفتارهایش باشد.

رابطه آزاردهنده چیپس و هوا

دیترویت

دیوید کیج برای خلق یک داستان نوین به قعر کلیشه ها سفر می کند و متاسفانه، دست خالی از آن بیرون می آید. در دیترویت سوال جدیدی مطرح نمی شود. کم پیش می آید تا مخاطب در مقاطعی از بازی به فکر فرو رود (حداکثر 3 الی 4 مورد) و در همان موارد هم چندان ذهن بازیکن درگیر نمی شود.

حالا که انسان در مقابل هوش مصنوعی است، مباحث اخلاقی، روانشناسی، اجتماعی، فلسفی و … می توانست به شدت درون مایه دیترویت را مستحکم کند و آن را از ورطه تکراری بودن نجات دهد، اما در نهایت شبیه یک فیلم درجه دو هالیوودی است که با روایت بسیار قوی خود مخاطب را میخکوب نگه می دارد؛ نه یک اثر مغزپخت و مفهومی.

دیترویت انگار می خواهد مسئله جدیدی را با بازیکن به اشتراک بگذارد اما خود نمی داند چه چیزی؛ دیوید کیج و بقیه سازندگان جز یک سری موارد ساده همچون نژادپرستی و رسیدن به خودآگاهی (در حد سه کلمه) تقریباً هیچ چیز دیگری برای عرضه نداشتند.

مسئله دیگری که بیشتر من را آزار می دهد، این است که سازندگان به شدت تمایل دارند تا به مخاطب جهت فکری دهند و این جهت فکری در همان حد «هوش مصنوعی خوب است، کار انسان ها بد است» و چنین جمله های سطحی و کودکانه باقی می ماند.

در بخشی از بازی، مادری می فهمد که فرزندش هوش مصنوعی بوده و در همان لحظه، از در و دیوار مشاوره های مختلف به او سرازیر می شود؛ «تو باید آن را به عنوان فرزندت قبول کنی، تو او را دوست داری و او هم همینطور پس دیگر مهم نیست».

دیترویت

فرض کنید بعد از آن به شما قدرت انتخاب داده می شد تا بین قبول کردن فرزند و یا طرد آن اقدام کنید؛ آیا با توجه به اتمسفر حاکم بر جمع و نظر دیگران واقعاً انتخاب می کردید که فرزند را طرد کنید؟ مسلماً خیر. کسانی که آن بخش را تجربه کردند نگاهی به درصدهای بخش فلوچارت انتخاب ها بیاندازند تا متوجه شوند چه می گویم.

در دیگر دوراهی ها نیز اوضاع به همین منوال است؛ یعنی بخش اعظمی از مردم یکی از دو انتخاب را برگزیدند (80 به 20 یا 70 به 30). این موضوع برای چنین اثری کشنده است؛ یعنی به هیچ وجه ذهن مخاطب به چالش کشیده نشده یا اصلاً موضوعی که پیش روی آن ها قرار دارد به حدی مشخص است که اکثر آن ها یک انتخاب را برگزیدند.

به همین دلیل پایان های بازی نیز با وجود آنکه بسیار زیاد و متفاوت اند، اما هیچ ربطی به نگرش شما نسبت به تفکرات و عقاید غالب بر بازی ندارد. انتظار می رفت هر فرد با توجه به بینشی که نسبت به مسائل مختلف دارد، پایانی برایش در نظر گرفته شود.

متاسفانه این بینش تنها و تنها محدود به «آیا با ربات ها خوب برخورد کنیم یا خیر» خلاصه می شود و در نهایت، یا ربات ها به نحوی حق خود را از بشریت می گیرند یا نابود می شوند. این موضوع ربطی به گیم پلی ندارد. وقتی داستان یک بازی پتانسیل پایان های متفاوت نداشته باشد بیشتر از این نمی شود انتظار داشت؛ باز جای شکرش باقی است که دیترویت از این نظر نسبت به اجدادش موفق تر عمل کرده.

اندروید؟ خوب. آدم؟ بد.

دیترویت

جدا از آن، بخش های بسیاری از داستان به سطحی ترین شکل ممکن پرداخته شده. مارکوس، یکی از شخصیت های قابل بازی، در مدت کوتاهی تبدیل به رهبر بزرگترین گروه اندرویدهای خودآگاه یافته می شود. سوالی که مارکوس از خود در بازی می پرسد؛ به راستی چرا اندرویدها بی هیچ کم و کاستی تمام حرف های من را اجرا می کنند بدون آنکه بهشان فکر کنند؟

هیچ جوابی به آن داده نخواهد شد. فرق خودآگاه اندرویدها با انسان، موضوعی است که گویا مخاطب باید از قبل بداند. تمام سوال هایی که در قبل نوشتم، به هیچ کدامشان جواب داده نمی شود و دیترویت همه چیز را نادیده می گیرد تا یک داستان دراماتیک گرفتن حق و نبرد با ظلم را بیان کند.

فرض اول سازندگان بر این است که اندرویدها به محض رسیدن به خودآگاهی، تماماً شبیه انسان می شوند و فرق خاصی ندارند؛ آنها می خواهند زنده بمانند، حقوق شهروندی بگیرند و در کنار انسان ها به زندگی مستقل خود ادامه دهند. در هیچ جای بازی دیده نشده که اندرویدها عمل بد یا زشتی انجام دهند، یا به نفع خود جان افرادی دیگر را به خطر بیاندازند یا حتی بد برخورد کنند.

اتمسفر حاکم بر داستان به گونه ای طراحی شده که به شما القا شود همه اندرویدهای خودآگاه، موجودات خوبی هستند و اکثر انسان ها به قهقهرای اخلاقی فرو رفته اند؛ کم پیش می آید کسی نقش خاکستری داشته باشد و این یک نقطه ضعف برای داستان به حساب می آید.

حرف آخر

دیترویت

اشتباه نکنید؛ دیترویت بازی خوبی است. روایت به شدت گیرا و جذابی دارد و دقایقی که درگیر بازی می شوید برایتان لذت بخش خواهد بود. اما انتظار اثری که مفاهیم مورد بحث در آن، شما را تحت تاثیر قرار دهد یا به فکر وا دارد یا خط مشی ذهنی تان را نسبت به چیزی عوض کند نداشته باشید.

The post دنده معکوس؛ چرا داستان بازی Detroit: Become Human ضعیف است appeared first on دیجیاتو.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *